Un videojuego diseñado para prevención redujo síntomas de depresión en adolescentes

Investigadores de la Universidad de Dartmouth probaron durante un año a 532 estudiantes secundarios divididos en dos grupos: unos jugaron PlaySmart, un videojuego con contenido de salud mental, y otros jugaron títulos comerciales comunes. Quienes usaron PlaySmart terminaron con menor puntaje en una escala de depresión. El efecto fue pequeño pero sostenido, y los autores apuntan a su potencial para llegar a lugares donde faltan profesionales.
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Un ensayo publicado en JAMA Network Open evaluó si un videojuego de diseño específico podía funcionar como herramienta de prevención de la depresión en adolescentes. El resultado, modesto en magnitud pero persistente en el tiempo, abre una discusión sobre el rol de lo digital en la salud mental juvenil.

El juego se llama PlaySmart y fue desarrollado por el laboratorio play2PREVENT de la Geisel School of Medicine de Dartmouth junto con adolescentes y especialistas en salud conductual. No es un título comercial adaptado: sus situaciones parten de experiencias reales de jóvenes. Durante el juego, los participantes toman decisiones, identifican señales de malestar emocional, enfrentan presiones del entorno y aprenden cuándo buscar ayuda de un adulto o un profesional.

Para la prueba se reclutaron 532 estudiantes de entre 16 y 19 años pertenecientes a 15 programas escolares de salud en Connecticut. De forma aleatoria, 269 usaron PlaySmart y 263 jugaron videojuegos comerciales sin componente terapéutico. La intervención equivalió a unas cinco horas totales de juego en seis semanas. Ambos grupos fueron seguidos durante doce meses.

Al medir los síntomas con el cuestionario PHQ-8, la diferencia fue la siguiente: el grupo que jugó PlaySmart obtuvo un puntaje promedio de 5,30 al cabo de un año, frente a 6,42 del grupo control. La diferencia ajustada fue de 1,12 puntos, estadísticamente significativa aunque de tamaño pequeño. No se encontró un beneficio equivalente sobre los síntomas de ansiedad.

Lo que los propios autores señalan como más relevante no es la magnitud del efecto, sino su duración y su posible alcance. Como el juego es digital y autónomo, no requiere que un profesional acompañe cada sesión. Eso lo hace escalable. "Muchos jóvenes nunca reciben atención" por barreras que incluyen el estigma, la falta de especialistas o no reconocer que necesitan ayuda, señaló Caroline Barry, primera autora del trabajo.

En América Latina esa brecha es concreta: la Organización Panamericana de la Salud advierte que en las Américas uno de cada siete adolescentes presenta algún problema de salud mental y que la mayoría no recibe atención. En la Argentina, datos de UNICEF indican que el 11% de los adolescentes de 13 a 17 años dice sentirse deprimido, el 27% angustiado y el 32% ansioso.

Los autores piden, sin embargo, que los resultados no se lean como un aval a los videojuegos comerciales ni como un sustituto de la psicoterapia. Los síntomas fueron autorreportados, la depresión era un objetivo secundario del ensayo, y los hallazgos necesitan ser replicados. PlaySmart apunta a la prevención, no al tratamiento.

¿Podría una herramienta así funcionar como complemento de los programas de salud escolar en contextos con pocos profesionales disponibles?

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